soap! 2014 - relacja z pierwszego dnia
Po naszym ogólnym podsumowaniu przyszła pora na trochę konkretów. Dzisiaj przedstawiamy skrótowo prezentacje z pierwszego dnia konferencji soap! 2014.
Gry nie tylko dla dzieci
Zaszczyt rozgrzania publiczności przypadł Monice Konieczny. Swoją prezentację rozpoczęła od opowieści o kocie imieniem Teodor, który zapragnął pomóc swojemu właścicielowi i zrobić za niego pranie. Przez dłuższą chwilę zastanawialiśmy się w jakim kierunku zmierza ta historia. Końcówka była dość drastyczna, ponieważ Teodor prawie zginął przywalony opasłą instrukcją, która była źle napisana. Monika starała się pokazać jak zapobiec tego typu tragediom. Instrukcje są zbyt długie, nudne i niezrozumiałe o czym słyszeliśmy już nieraz. Ponadto ciężko jest znaleźć wspólny mianownik dla odbiorców instrukcji, ponieważ każdy z nas zwraca uwagę na inne detale, a sposób używania danego produktu wynika często z tego jak długo to robimy. Do tego pojawia się problem kultury o wysokiej kontekstowości, takiej jak nasza kultura, i niuanse językowe. Stworzenie wizerunku użytkownika i zawężenie cech odbiorców dokumentacji to pierwszy krok do rozwiązania powyższych problemów. Dodatkowo trzeba wczuć się w rolę użytkowników, spróbować stworzyć potencjalne sytuacje stresowe po to, żeby zrozumieć jak w takich chwilach może się czuć użytkownik i jakich informacji będzie wtedy potrzebował. Monika starała się nas również przekonać, że dokumentacja techniczna nie musi być nudna. Wystarczy nadać jej cechy powieści i pisać ją tak, żebyśmy sami ją chcieli chętnie przeczytać. Każdy z nas lubi poczuć się jak superbohater. Ten fakt według prowadzącej również powinniśmy wykorzystać i tworzyć dokumentację w taki sposób, żeby użytkownik miał wrażenie, że każda rzecz jakiej się z niej nauczy doda mu nowych supermocy. Oprócz aspektu powieściowego, usłyszeliśmy też o wprowadzeniu elementów gry do dokumentów, czyli grywalizacji. Dodanie samych rankingów i odznak już nie wystarcza, ponieważ użytkownicy szybko się nudzą. Można wprowadzić mikrowygrane, czyli pomniejsze wyzwania, które użytkownik może podjąć, albo odkrywanie interfejsu, gdzie wykonanie jakiejś czynności spowoduje reakcję po stronie systemu i odkrycie nowej funkcji. Jako przykłady zwiększania atrakcyjności dokumentacji poprzez wprowadzenie elementów powieści i gry, Monika podała komiks dla programistów Ruby, Ribbon Hero 2, czyli wielki powrót spinacza z pakietu Office, oraz portal Stack Overflow.
Od przybytku głowa czasem boli
Tak samo jak od nadmiaru funkcji w aplikacji, o czym mówiła Kasia Mrowca. Klienci zawsze chcą dodać dużo nowych funkcji do aplikacji. Jednak zanim to zrobimy, należy zastanowić się z czego to wynika. Czasami jest to problem z samym procesem a dodanie nowej opcji do interfejsu nic nie da, bo to właśnie proces należy skorygować. Zdarza się też, że nowe funkcje są zamawiane z przyzwyczajenia, bo ktoś zawsze miał jakiś tam przełącznik w poprzednim programie i w tym też chce mieć, chociaż jest to on kompletnie niepotrzebny. Kasia przytoczyła zasadę pareto, gdzie 80% użytkowników korzysta z 20% funkcji czego przykładem może być MS Word. Każda nowa funkcja powoduje, że aplikacja jest bardziej skomplikowana co bezpośrednio przekłada się na jakość jej używania oraz poziom zawiłości dokumentacji. Trzeba mieć umiar, tak jak w jedzeniu czekolady. Od pewnej ilości już przestaje być to przyjemne. Jak się nie dać zwariować? Poszczególne działy w firmie muszą że sobą współpracować na partnerskich zasadach. Zamiast wchodzić sobie w kompetencje wymieniajmy poglądy. Nie skupiajmy się tylko na swojej działce, zawsze pamiętajmy o wspólnym celu. A na koniec przestroga z prezentacji: nigdy nie pokazujmy klientowi modelu aplikacji, która wygląda podobnie do finalnej wersji, bo klient będzie chciał mieć aplikację na jutro 😊
Uczyć bawiąc
W e-learningu tak jak w życiu chodzi o wybory. Żeby nie rzucać słów na wiatr,
Sabina Misiarz-Filipek rozpoczęła swoją
prezentację od filmiku, który był podzielony na części. Po każdej z nich
musieliśmy wybrać co ma się stać dalej, tym samym decydując o tym jak potoczy
się historia. Niestety uśmierciliśmy głównego bohatera. Jednak nie to było
najważniejsze, tylko fakt, że mogliśmy się uczyć nie czując znudzenia.
Zanim jednak rozpoczniemy tworzenie kursu musimy określić grupę docelową
odbiorców, ich poziom znajomości obsługi komputera co rzutuje na to jak pewnie
będą się czuć w trakcie kursu. Sabina odwołała się m.in. do modelu dydaktycznego
ARCS. Głównym czynnikiem, który
powoduje, że użytkownik potrafi utrzymać odpowiedni poziom uwagi (attention) w
trakcie kursu to jego motywacja. Liczy się również to jak bardzo umiejętności,
które nabędzie są dla niego ważne (relevance). Jego poczucie zaufania
(confidence) możemy zbudować informując go jak długo potrwa kurs, jaką ma formę
czy jakiego sprzętu będzie potrzebował. Poziom satysfakcji (satisfaction) możemy
zwiększyć dodając zabawne elementy, ciekawe obrazki i elementy gry.
Dawniej strategia tworzenia e-learningów zakładała mniejszą ilość długich
kursów. Obecnie jest to tworzenie większej ilości krótkich kursów, gier, filmów
czy infografik.
W trakcie prezentacji Sabina podała wiele ciekawych przykładów. Jednym z nich
był kurs wprowadzający dla nowych pracowników w formie gry. Kolejny to
Lifesaver czyli gra w formie filmu, która ma
nauczyć widzów dokonywania właściwych wyborów w sytuacjach awaryjnych, które
mogą mieć miejsce w życiu codziennym.
Moc płynąca z diagramu
Od dawna wiadomo, że "jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów". Tą starą prawdę starał się udowodnić Kevin Duncan, który pokazywał jak umiejętnie używać diagramów, żeby przedstawiane przez nas historie były ciekawe i krótsze. Jedną z takich metod jest "ostrugany klin" ("whittling wedge"). Zaczynamy od szerokiego spektrum opcji, ok. 10, następnie zawężamy wybór do ok. 3 opcji, a na końcu rekomendujemy jedną z nich. Inną metodą jest “muszka” (the bow tie) gdzie zaczynamy swoją opowieść od kilku opcji, następnie rekomendujemy jedną, po czym przechodzimy do jej szerszego omówienia. Ciekawym przykładem był także diagram przedstawiający “motywacyjny dołek” (motivational dip). Na początku kiedy zabieramy się za coś nowego następuje gwałtowny wzrost motywacji, który trwa do pewnego momentu. Potem przychodzi spadek motywacji i faza stabilizacji podczas której uczymy się. Ta faza może zakończyć się albo sukcesem albo porażką. W celu usprawnienia swoich działań można użyc “matrycy priorytetów” (priority matrix). Przy pomocy czterech kryteriów - pilne, niepilne, ważne i nieważne - dzielimy obszar na cztery sekcje. Pierwsza z nich zawiera sprawy pilne i nieważne, które można oddelegować lub wykonać w pierwszej kolejności. Druga sekcja zawiera sprawy pilne i ważne, którymi musimy się zająć natychmiast. Trzecie sekcja obejmuje sprawy niepilne i nieważne, które można zignorować. Ostatnia sekcja to sprawy niepilne i ważne, które należy przemyśleć i zaplanować. Kevin podczas swojej prezentacji podał mnóstwo innych przykładów, które pochodziły z jego książki The Diagrams Book. Oprócz posługiwania się diagrami, nauczyliśmy się jeszcze jednej ważnej rzeczy. Użycie słowa s**t podczas prezentacji nie jest niczym zdrożnym 😉
Cenne doświadczenie
Niestety ostatni wykład był mało przejrzysty, przynajmniej dla nas. Rajeev Kumar Tiwari i Rajesh Khurana nie mogli przybyć do Krakowa, dlatego swoją prezentację przedstawili za pomocą wideorozmowy. To znacząco wpłynęło na stopień zrozumienia prowadzących, którzy mówili o doświadczeniu użytkownika (user experience). Na samym początku starali się uświadomić uczestników, że UX jest bardzo pojemnym zagadnieniem, którego nie da się zdefiniować w dwóch słowach. To dyscyplina przekrojowa, w którą trzeba inwestować, żeby się rozwijać. To nie jest warstwa czy komponent produktu, tylko jego intergralna część, która nie jest ograniczona do jakiejś konkretnej technologii. W dalszej części prezentacji, prowadzący przedstawili proces tworzenia user experience, na którym pokazali jak zmienił się udział technical writera w całym procesie.
Już wkrótce relacja z drugiego dnia konferencji.